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Devlog

El desarrollo de Ascension contado desde dentro: decisiones, errores y avances.

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El slime nuevo visto desde las ocho direcciones a la vez, en una rejilla de cuatro por dos
Arte

El slime necesitó otro cuerpo

En septiembre escribí que si algún día el slime necesitaba otro cuerpo, se le cambiaba el cuerpo. Tres semanas después lo necesitó. Esta es la segunda vida del primer enemigo del juego, y lo que costó hacer que un gel se mueva como un gel.

5 min de lectura

El lobo caminando, visto desde las ocho direcciones a la vez en una rejilla de cuatro por dos
Arte

El lobo: tres marchas distintas y un aullido con condiciones

Un lobo no corre acelerando su paso. Anda, trota y galopa con coordinaciones distintas, y las tres están animadas aparte. Ciento veintiocho animaciones después, el aullido llama a la manada, pero sólo cuando queda solo y herido.

5 min de lectura

Tres cartas de Ascensión una al lado de la otra: un goblin explorador entre helechos, un fuego fatuo sobre unas ruinas y un rey goblin golpeando las losas
Diseño

Una carta por cada criatura del bestiario

Cada monstruo del códex deja una carta: una ilustración propia, un marco que es interfaz y no dibujo, y un texto que dice qué pasa, cuándo y hasta dónde. Doscientas cincuenta y tres, todavía en propuesta.

4 min de lectura

Concepto del Goblin Scout: piel verde musgo, orejas puntiagudas, capucha de cuero, pluma morada, daga envenenada y una piedra en la mano
Arte

El goblin: cuatro meses de espera y un día de trabajo

El concepto es del 8 de junio, la misma madrugada que el de Leo. Esperó cuatro meses a que existiera una cadena de producción, y cuando existió tardó día y medio en estar animado y peleando.

2 min de lectura

Hoja de fotogramas del giro cargado de Leo: más de sesenta cuadros en una rejilla
Arte

Leo, entero: veintitrés animaciones en el juego

Reposo, marcha, carrera, dos cortes, salto, evasión con escudo, derrota. El catálogo completo corriendo dentro de Godot, a escala de juego y a velocidad real, y la mitad ejecutado con el mando y no reproducido.

2 min de lectura

Leo desenvainando, visto desde las ocho direcciones a la vez en una rejilla de cuatro por dos
Arte

El desenvaine, en ocho direcciones

Hace dos semanas escribí que lo correcto era repartir los trabajos: el 3D mueve, el 2D dibuja. Estaba equivocado. La respuesta era dejar de parchear.

4 min de lectura

A la izquierda el hexágono verde con su cuña de ataque y su barra de vida; a la derecha el slime terminado, a la misma escala de juego
Arte

Del polígono al slime

Durante meses el primer enemigo de Ascension fue un hexágono verde con una cuña roja. Así se le construyó el cerebro antes que el cuerpo, y así llegó después el cuerpo: nueve animaciones en ocho direcciones.

5 min de lectura

Cuatro fases del ciclo de andar de Leo en el acabado 2D, en fila sobre fondo oscuro
Arte

Leo se repinta: el acabado deja el 3D y vuelve al dibujo

El modelo en tres dimensiones estaba terminado y aun así no encajaba en pantalla. La salida no fue elegir entre 3D y 2D, sino repartir los trabajos: el 3D mueve, el 2D dibuja. Setenta cuadros repintados uno a uno para un solo ciclo de andar.

4 min de lectura

Leo ante el pórtico de la catedral de la ciudadela, en el encuadre de exteriores
Diseño

Cuánto mundo cabe en la pantalla

Empezó como un problema de nitidez y acabó siendo la decisión más cara del proyecto: cuánto debe medir el personaje en pantalla. En vez de elegirlo a ojo, medí Terranigma y Eastward píxel a píxel.

5 min de lectura

Leo en acabado C: túnica y bufanda azules, hombreras de acero con filo dorado, escudo redondo y espada desenvainada
Arte

Leo C: noventa y tres fotogramas para sacar una espada

Una línea nueva con su propio acabado, ocho direcciones que son rumbos y no lados, y un desenvaine que se rechazó una vez por deformar el brazo pese a haber pasado la revisión técnica.

2 min de lectura

Arte

La intro, terminada

Treinta y un segundos de papel, hilo dorado y luz de vela. El mundo de Ascension no se presenta con un mapa: se presenta con un libro que se abre solo.

2 min de lectura

Mapa del continente sobre pergamino: bosques al oeste, glaciar al norte, cordillera central, región volcánica al sureste, marismas al suroeste y una ciudad de puentes en el centro
Arte

El mapa del mundo: tres mapas, no uno

Elyndor se reparte en tres capas y cada una tiene su propio mapa dibujado. Así se ven la superficie, el cielo y el subsuelo, y para qué sirven además de ser bonitos.

3 min de lectura

Ciervo de cristal: pelaje blanco y azul con cornamenta de hielo ramificada
Arte

Diez del bestiario

Del códice de 253 monstruos, diez de diez familias distintas. Qué son, cómo pelean y por qué a ninguno hace falta matarlo.

4 min de lectura

Leo en acabado C: túnica y bufanda azules, hombreras de acero con filo dorado, escudo redondo y espada desenvainada
Arte

Cómo Leo llegó a parecerse a Leo

Tres meses, tres reconstrucciones y una docena larga de revisiones. Todos los intentos por los que ha pasado el protagonista de Ascension, incluidos los que no sobrevivieron, hasta el diseño que se queda.

10 min de lectura

El bazar del sur: siete puestos abiertos con toldos de colores sustituyen a los talleres y cobertizos anteriores
Arte

El bazar del sur: cambiar qué hay, no cómo se ve

La última pasada sobre la ciudadela no toca el acabado: cambia el contenido. Caballeriza y gallinero al oeste, rejas en las puertas y siete puestos abiertos donde había talleres cerrados.

1 min de lectura

Leo de frente y de perfil en el arte definitivo de la pantalla de selección
Arte

El arte de selección: el Leo canónico

El diseño llevado a arte final, de frente y de perfil, con la espada y el escudo integrados. A partir de aquí Leo deja de ser una referencia y se convierte en la fuente de todo lo demás.

1 min de lectura

Diseño final de Leo sobre fondo claro: rostro anime, pelo negro en puntas, túnica azul con hombreras de acero y filo dorado, correas cruzadas, rodilleras y botas marrones
Arte

El retrato que salió de diez píxeles

Generé el busto de diálogo de Leo a partir del sprite del juego, donde la cara ocupa unos diez píxeles. El generador se inventó un rostro, y le salió semirrealista. La lección obligó a dibujar el diseño que manda sobre la cara.

1 min de lectura

Primera versión a resolución completa de la ciudadela, con la composición ya definitiva pero el acabado desigual
Arte

Pintar la ciudadela: igualar es más caro que dibujar

El diseño estaba; faltaba pintarlo a la resolución a la que se juega. Ahí apareció el trabajo de verdad: tramos nítidos junto a tramos emborronados, sombras pintadas que el motor no puede mover, y una lista de errores sueltos.

2 min de lectura

La ciudadela ya rediseñada: muralla octogonal, catedral con torre en el centro, edificios alrededor de la plaza, río y puente al este, megalitos al suroeste y campos al noreste
Diseño

Una sola salida: por qué se tiró una aldea que funcionaba

El problema no era la calidad: era que el recinto tenía una única puerta al sur. Un escenario puede ser precioso y estar mal conectado. Este lo estaba, y el mapa del mundo lo delataba.

2 min de lectura

La aldea montada: recinto amurallado rectangular con torres redondas, casa grande al norte, viviendas de tejados azules y rojos, huertos, fuente central y puestos de mercado
Arte

La aldea es jugable: Leo camina su pueblo

Con las piezas medidas se montó el primer recinto completo, con física, colisiones, cámara y vecinos. Funcionaba. Y aun así hubo que tirarla.

1 min de lectura

Kit de piezas del entorno: lienzo de muralla, esquina, torre, gremio, herrería, dos casas, establo, puesto, pozo, farol y objetos sueltos, con Leo a la izquierda para dar la escala
Arte

Un catálogo antes que un escenario

El primer intento del sitio donde empieza el juego no fue un escenario: fue un kit de piezas. Una muralla, una torre, dos casas, un pozo. Y Leo en un rincón, porque todo se mide contra él.

1 min de lectura

Primer concepto de Leo, de proporciones achaparradas, con capa roja al vuelo, escudo azul y dorado con emblema, y espada corta
Arte

El primer Leo: un personaje de ilustración

El concepto con el que arrancó todo, y el problema que tardé en ver: estaba dibujado para una imagen fija, no para un juego que tiene que animarlo en ocho direcciones.

1 min de lectura