Arte
Leo, entero: veintitrés animaciones en el juego
Reposo, marcha, carrera, dos cortes, salto, evasión con escudo, derrota. El catálogo completo corriendo dentro de Godot, a escala de juego y a velocidad real, y la mitad ejecutado con el mando y no reproducido.
Hace cuatro días publiqué el desenvaine y dije que el resto de animaciones no estaban aprobadas, que un pipeline que funciona para una acción no funciona automáticamente para todas, y que no pensaba darlo por hecho otra vez.
Ya están. Las veintitrés.
Qué estás viendo
No es un montaje de clips renderizados. Es el juego: Godot, a 60 imágenes por segundo, a la escala real a la que se juega y a velocidad real, sin cámara lenta ni zoom.
El suelo es un campo de pruebas con las marcas pintadas —alcance, combo, empuje, dirección— y dos bloques que hacen de blanco. Esa arena existe para medir, no para lucirse.
Y hay una diferencia que el propio vídeo rotula y que para mí es la importante. Algunas secciones dicen «animación de catálogo presentada en Godot»: son clips reproducidos. Otras dicen «rutina ejecutada con el controlador del juego»: ahí nadie reproduce nada, se está pulsando el mando y el personaje responde.
Tener la animación y que salga cuando aprietas el botón son dos problemas distintos, y el segundo es el caro.
La lista
Van numeradas. Reposo y respiración, marcha en ocho direcciones, carrera, ataque de dos cortes, salto vertical, evasión con escudo en ocho direcciones, derrota. Entre medias, las que hacen que eso se sostenga: los enlaces, los retornos a reposo, los impactos contra la guardia.
La portada de esta entrada es una sola de ellas —el giro cargado— extendida en su hoja de fotogramas. Pasan de sesenta cuadros. Para un ataque.

Lo que costó
El desenvaine se aprobó como revisión 227. Cuando empecé a montar este catálogo, cinco días después, la cuenta iba por la 336.
Más de cien revisiones en cinco días, y los nombres de las carpetas se leen como una lista de partes del cuerpo: anatomía de muñeca, mecánica de brazo, alineación del barrido, segundo barrido, impacto contra la guardia, empuje de la guardia, derrota, reposo con respiración, acento de la respiración.
Ninguna de esas es «hacer una animación». Todas son «esto ya casi está, pero la muñeca gira mal».
Lo que me llevo
Que la parte lenta no fue ninguna animación concreta: fue que todas tuvieran el mismo cuerpo. Un personaje con veintitrés movimientos no son veintitrés trabajos, son veintitrés oportunidades de que la cara cambie, de que el escudo se mueva de sitio, de que las botas pierdan el acabado.
Que no haya pasado es lo que hace que esto sea un catálogo y no una colección.