Arte
Cómo Leo llegó a parecerse a Leo
Tres meses, tres reconstrucciones y una docena larga de revisiones. Todos los intentos por los que ha pasado el protagonista de Ascension, incluidos los que no sobrevivieron, hasta el diseño que se queda.
Leo es el primer héroe que ve cualquiera que abra el juego. Es también el que más veces he tenido que rehacer. Esta es la cadena completa, con las versiones que se quedaron por el camino y el motivo exacto por el que cada una se cayó.
Actualización del 24 de septiembre. Esta entrada es la retrospectiva completa. Cada hito tiene además su propia entrada, con su fecha: el primer concepto · el primer Leo jugable · el retrato de diez píxeles · el arte de selección · el renacimiento en 3D · Leo C · el repintado en 2D.
Y un aviso sobre el final de esta entrada: el acabado C acabó siendo la última vuelta en tres dimensiones, no el punto final. En pantalla no encajaba, y el acabado definitivo se repinta en 2D sobre el movimiento del 3D.
Junio · El primer concepto

Aquí Leo era más bajo y más ancho, con capa roja y un escudo con emblema. No está mal, pero tiene un problema que tardé en ver: es un personaje de ilustración, no de juego. La capa al vuelo y las proporciones achaparradas funcionan en una imagen fija y se convierten en un problema en cuanto hay que animarlo en ocho direcciones.
Agosto · El laboratorio de pixel art
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El sistema que convierte un personaje en sprite sheets de ocho direcciones a 160 px ya funcionaba, y Leo fue el primero en pasar por él.
De ahí salió el primer Leo jugable de verdad: un personaje generado con PixelLab, con su ciclo de caminar completo en las ocho direcciones —sesenta y cuatro fotogramas— listo para meter en Godot.
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Este es el Leo que el juego usó durante semanas. Funciona, se lee bien en movimiento y fue lo que permitió jugar el prólogo por primera vez.
Y aquí apareció el error más instructivo de todo el proceso.
El retrato que salió de diez píxeles
Para sacar el retrato de diálogo, generé el busto a partir del sprite del juego: una imagen cenital de 112 px donde la cara ocupa unos diez píxeles. No había rostro que heredar, así que el generador se inventó uno, y le salió semirrealista, que es justo lo contrario del estilo del juego.
La lección, escrita en el repositorio para no repetirla: la fuente decide el estilo del rostro. Si le das píxeles, se inventa la cara.
Agosto · El diseño que manda sobre la cara

Este es el diseño que fija el canon del rostro: cara anime, pelo negro en puntas, ojos marrones, túnica azul con hombreras de acero y filo dorado, correas cruzadas de cuero, hebilla cuadrada, faldón con borde dorado, rodilleras, botas marrones y guantes sin dedos.
Fíjate en lo que ya no está: la capa. Desapareció por la misma razón por la que iba a desaparecer más tarde la cola de la bufanda.
31 de agosto · El arte de selección

El diseño anterior llevado a arte final, de frente y de perfil, con la espada y el escudo ya integrados. Este es el Leo canónico, y a partir de aquí deja de ser una referencia para convertirse en la fuente de todo lo demás.
6 de septiembre · El renacimiento en 3D
La decisión: rehacer a Leo en 3D partiendo del arte de selección, en alta calidad y sin reescalar, para tener un modelo con lujo de detalle que después se reviste de pixel art. Para eso hace falta una hoja de turnaround de cuatro vistas: frente, los dos perfiles y espalda.
Costó tres intentos.
v01 — rechazada por contrato

Salió con la espada envainada. El contrato de concept art prohíbe armas en el turnaround, y no por capricho: el generador 3D interpreta la vaina como parte del cuerpo y luego el arma no se puede separar para animarla. Descartada sin discusión.
v02 — rechazada por la crítica

Esta ya venía sin armas, y aun así se cayó. Tres defectos:
- La cola de la bufanda hasta la cadera, visible en la espalda y en los dos perfiles: cerca del 35 % de la figura. Es tela colgante junto a los brazos: la misma categoría de problema que la capa de Serge, donde casi mil vértices del pie acababan movidos por el hueso del brazo. Es el defecto que más pesa.
- El tabardo tapando las rodilleras, que el diseño de selección deja a la vista.
- El pelo como mata redonda de rizos en vez de mechones en punta.
Y una comprobación objetiva la remató: la puerta de legibilidad —una medición del valor tonal y del número de familias de color— la suspendió por la espalda con 0,39.
v03 — aprobada

Sin cola de bufanda (solo la punta remetida en la nuca), el tabardo por encima de las rodilleras, el pelo en mechones y hueco entre los brazos y el torso. La puerta de legibilidad abre con margen en las cuatro vistas: valor medio 0,50-0,53, rango 0,53-0,58, tres familias de color.
Con esa hoja, el nacimiento en 3D: 61 972 caras, textura base de 8192², mapas PBR de 4096², y un rig de 24 huesos a 1,75 m de altura real. Cuarenta y cinco créditos en total.
Lo que el 3D rompió, y cómo se vio
Tener el modelo no es tenerlo resuelto. Al pasarle las animaciones, la comprobación automática encontró dos fallos que a ojo cuesta ver:
- 79 de 120 clips flotaban. Leo se sentaba a 32 cm del suelo, se tumbaba a 73 y moría a 75. No se había notado antes porque los 33 clips de combate son todos de pie.
- La barbilla apuntando al cielo: +23,6° de media, +54° en escaleras, y 101 de 122 clips por encima de 15°. En reposo el rig está a 0°, así que lo metía el propio proceso de transferencia.
Los dos se arreglaron con etapas del pipeline, no a mano: una nueva que ancla la vertical contra el suelo del clip original, y otra que ya existía y que simplemente nunca se había pasado por este personaje. Después: media de +0,3° y ningún clip por encima de 15.
Y de vuelta a los píxeles
El modelo se renderiza y vuelve a ser pixel art: 1743 fotogramas × 8 direcciones = 13 944 sprites. Este es el andar de perfil, ampliado:

Comparado con la hoja de PixelLab de agosto, la diferencia no está en el dibujo: está en que ahora cada rutina nueva sale de la misma fuente. Antes, cada animación era una generación independiente que había que volver a aprobar.
El ajuste orgánico
Con los sprites ya en el juego quedaba una cosa que no se arregla con números: el caminar se veía rígido. Correcto, medido, y con esa dureza de muñeco que delata que detrás hay un esqueleto y no un cuerpo.
Esta es la comparación, de frente. A la izquierda lo que había; a la derecha, después del ajuste:

Y en diagonal, que es donde más se notaba:

La silueta se estrecha, los hombros dejan de ir cuadrados y los brazos cuelgan en lugar de acompañar. Es un cambio pequeño en cada fotograma y una diferencia enorme en el conjunto: el de la derecha camina, el de la izquierda se desplaza.
Y así quedó, en las dos direcciones:

Septiembre · Leo C, el que se queda
Y entonces se rehízo otra vez.
Esta es la versión vigente, y viene de una base distinta a todo lo anterior. No es un retoque del modelo de agosto: es una línea nueva con su propio acabado, el que en el proyecto se llama acabado C.

Cámara ortográfica a 35,264°, lienzo de 384 × 384 y ocho direcciones que son rumbos sobre el mapa, no lados anatómicos: ninguna vista se obtiene volteando otra. La espada va siempre en la mano derecha y el escudo en la izquierda, también cuando el personaje mira al oeste.
El desenvaine
Es la animación que define esta entrega: noventa y tres fotogramas, tres segundos justos, y en ellos Leo saca la espada, coge el escudo y se asienta en guardia.

Cuesta más de lo que parece. Una versión anterior se rechazó porque el brazo derecho y la muñeca se deformaban justo al sacar la hoja — y se había dado por buena en la revisión técnica, que es la lección: que los números cuadren no significa que se vea bien. Hubo que partir de una base de movimiento distinta, volver a integrar la espada, y luego afinar hasta que la hoja no atravesara ni el cuerpo, ni la cabeza, ni el escudo, ni la propia vaina en ninguno de los fotogramas.
Doce revisiones en cuatro días
De ahí en adelante, casi todo fue acabado. Rostro y flequillo, hombreras, rodilleras, la bota derecha, la bufanda, la manga izquierda, el aro del escudo, los puños de las botas, el brazal, la funda, la empuñadura, los tirantes, el cuero bajo la hombrera, el solape de una lámina, las dos correas del escudo centradas respecto al aro, la tela, el metal, y por último el remate de la rodillera derecha.
Cada una con su respaldo completo de la anterior, por si había que volver.
Lo que todavía no está
El repintado no cubre los 360°. Las zonas que la cámara no ve en ninguna de las ocho direcciones conservan todavía la textura original del modelo base, sin pasar por el acabado C. No estorba para jugar y se termina sin rehacer ninguna animación, pero está sin hacer y conviene decirlo.
Lo que me llevo
Tres meses y tres reconstrucciones para que un personaje se parezca a sí mismo. Lo que hizo que funcionara no fue dibujar mejor, sino poner las reglas por delante: el contrato que prohíbe armas en el turnaround, la puerta de legibilidad que mide en lugar de opinar, y las comprobaciones que cazan un personaje flotando a 32 centímetros del suelo cuando yo ya había dado el clip por bueno.
Pero la regla que más me ha costado aprender es la del brazo deformado: una validación técnica no es una aprobación artística. Que no haya intersecciones ni huesos fuera de rango no quiere decir que la animación se vea bien. Eso solo lo dice mirarla.
Los otros cuatro héroes pasan por la misma cadena. Y ahora la cadena sabe dónde suele romperse.