Arte
Diez del bestiario
Del códice de 253 monstruos, diez de diez familias distintas. Qué son, cómo pelean y por qué a ninguno hace falta matarlo.
El bestiario tiene 253 entradas repartidas en veintisiete familias. Aquí van diez, una por familia, para que se vea el rango: de una babosa con armadura a un cofre con lengua.
Cada ficha lleva tres datos que no son decorativos: su afinidad elemental, su rol en combate y la mecánica base de su familia. De ahí sale cómo se comporta.
Metal Slime

Familia slime · afinidad metal · rol bouncer. Los slimes rebotan, embisten, sueltan baba de zona y se dividen o se fusionan. Este además pesa: sube la defensa y aguanta el retroceso. Golpearlo es como golpear un yunque que se ríe.
Goblin Shaman

Familia goblin · afinidad neutral · rol caster. Los goblins van en grupos pequeños, emboscan y ponen trampas. El chamán es el que convierte una banda molesta en un problema: si no lo callas primero, el resto aguanta el doble.
Crystal Stag

Familia animal fantástico · afinidad hielo · rol pacto salvaje. Esta familia es la que da riqueza ecológica al mundo: bichos que se comportan como animales reales y tienen rutas de evolución elemental. El ciervo no busca pelea. Si la tienes, es porque te has metido tú.
Mantis Blade

Familia insecto · afinidad neutral · rol controlador. Veneno, redes, saltos, enjambres y control de zona. La mantis es la que te dice por dónde no puedes pasar, y lo dice con dos cuchillas.
Glacier Elemental

Familia elemental · afinidad hielo · rol lanzador. Los elementales aplican estados, tienen inmunidades parciales y cambian el terreno de la pelea. Contra este no se gana a base de daño: se gana llegando antes de que congele el suelo.
Spore Cap

Familia planta · afinidad veneno · rol controlador. Raíces, veneno, curas y trampas naturales. Parece decoración del escenario hasta que te acercas demasiado, que es exactamente el chiste.
Banshee

Familia no-muerto · afinidad maldición · rol desgaste. Miedo, maldición, piezas que se levantan otra vez y debilidad a la luz. No te mata de un golpe: te va quitando opciones hasta que el golpe llega solo.
Rune Golem

Familia golem · afinidad arcana · rol defensor. Lento, con mucha postura y partes rompibles. La familia entera está construida alrededor de una idea: te da ventanas de castigo enormes, pero solo si sabes esperarlas.
Chest Mimic

Familia objeto · afinidad neutral · rol emboscada. Finge ser botín, espera a que interactúes y muerde. Su carta mejora la detección de tesoro y la resistencia a emboscadas, lo cual es una broma redonda: lo que te enseña a no caer es justo lo que te comió.
River Drake

Familia dragón · afinidad agua · rol presión de área. Áreas, aliento elemental, vuelo corto y fases. Es el escalón bajo de la familia, y ya obliga a moverse todo el rato.
Lo que tienen los diez en común
Los diez son pactables. Con cada uno se puede negociar en lugar de matarlo, y cada uno deja una carta de esencia que se equipa: la del slime sube defensa y aguante al retroceso, la del ciervo mejora la resistencia al hielo, la del golem potencia escudos y efectos de runa.
Eso convierte el bestiario en algo más que una lista de cosas que te atacan. Es también el catálogo de todo lo que puedes llegar a llevar encima.
Y hay 243 más.