Diseño
Una carta por cada criatura del bestiario
Cada monstruo del códex deja una carta: una ilustración propia, un marco que es interfaz y no dibujo, y un texto que dice qué pasa, cuándo y hasta dónde. Doscientas cincuenta y tres, todavía en propuesta.
Cada criatura del bestiario deja una carta. No una entrada de catálogo: una carta con su ilustración, su rareza y su texto.

Estas tres no están elegidas al azar. Son una de cada función, que es lo que de verdad distingue a una carta de otra:
- Esencia, que se inserta en un arma o una armadura y actúa sola, sin que la invoques.
- Compañero, que es un aliado que baja al combate contigo.
- Invocación de jefe, una reliquia que hace una cosa concreta, una vez, y se toma su tiempo en volver.
La esquina de arriba dice la rareza. La placa de abajo, lo que hace.
El marco es interfaz, no dibujo
La ilustración es un PNG limpio. No lleva marco, ni nombre, ni texto quemado dentro:

El marco ornamental, el emblema de rareza, la placa del nombre y el recuadro del efecto se montan encima, en HTML, CSS y SVG:

Es el mismo dibujo. La segunda sólo tiene la interfaz puesta por encima.
Lo hice así por dos razones. La primera es que puedo cambiar el marco de las doscientas cincuenta y tres cartas a la vez, sin volver a tocar una sola imagen. La segunda es que la misma pintura sirve en la carta, en la ficha del bestiario y en el material de prensa sin retocarla, porque no tiene nada escrito dentro.
Una escena, no un retrato
La regla de arte es que cada carta sea una escena con su propio entorno, no un personaje recortado sobre un fondo plano. El goblin está emboscado junto a un sendero. El fuego fatuo está activando una runa entre ruinas. El rey golpea las losas de una fortaleza vacía.
La identidad sale del códex y no se negocia: silueta, anatomía, proporciones, vestuario, colores y equipo son los de la criatura que ya existe. La pose y la cámara son nuevas; el personaje, no. Una escena distinta no es un rediseño.
El acabado también está escrito: textura de píxel fino, agrupaciones de color deliberadas, contornos oscuros finos y sombras dibujadas. Nada de contornos gruesos de pegatina ni de materiales de render 3D.
Y una paleta narrativa por escena: bosque verde y dorado, ruinas azul y violeta, fortaleza ocre y carmesí. Que el dibujo se trate igual no obliga a que todas tengan la misma luz.
Las ilustraciones ya están: doscientas cincuenta y tres, una por criatura. Quedan tres criaturas del bestiario sin carta, y las tengo apuntadas.
Qué dice una carta
Esta parte me llevó más tiempo que el marco.
Las doscientas cincuenta y tres cartas venían con un texto heredado, y todas se parecían a este:
Otorga una bonificación moderada al rol Skirmisher.
Ninguna fijaba una cantidad. «Moderada» no es un número, y «rol Skirmisher» no es algo que ocurra en la pantalla: es vocabulario de hoja de cálculo. Con ese texto no puedo decidir si una carta es buena, ni comprobar si funciona, ni explicártela.
Así que la regla quedó escrita:
Acción, condición, magnitud y límite. Si la magnitud todavía no está medida, la carta dice que no lo está.
La misma carta, reescrita, es la de la imagen de arriba: daño directo por la espalda, un porcentaje concreto, un cono de noventa grados, y la aclaración de que los golpes frontales no reciben nada. Se puede medir, se puede comprobar y dice dónde se acaba.
Lo que las cartas no van a hacer
Hay una línea que no quiero cruzar, y la dejé escrita antes de empezar a poner números:
No se añade probabilidad de esquiva, frames invulnerables, velocidad de animación ni reducción de enfriamiento. Se conserva la respuesta de los controles.
Una carta puede cambiar cuánto daño haces o cuánto aguantas. No puede cambiar cómo responde el mando. En el momento en que una carta hace que el personaje se mueva distinto, deja de ser equipo y pasa a ser otro juego.
Esto es una propuesta
Nada de esto está implementado. No hay ni una carta dentro de la compilación de Godot. Los números son una primera pasada sistemática sobre papel: son coherentes entre sí y tienen topes, pero no se han medido jugando, y una pasada sistemática no es balance probado.
Por eso las cartas llevan escrito «propuesta» y «rango I». Es literal.
Y por eso enseño estas tres y no la colección. Lo que hace cada carta, cómo se consiguen y cómo se combinan entre ellas es justo la parte que vale la pena descubrir jugando.