Diseño
Una sola salida: por qué se tiró una aldea que funcionaba
El problema no era la calidad: era que el recinto tenía una única puerta al sur. Un escenario puede ser precioso y estar mal conectado. Este lo estaba, y el mapa del mundo lo delataba.
La aldea funcionaba, se veía bien y ya corría en el motor. Se tiró igual.
El problema no era la calidad. Era que tenía una única puerta, al sur. El recinto se cerraba por completo salvo por esa portada del muro sur.
Eso funciona mientras el escenario sea un decorado aislado. Deja de funcionar en cuanto lo colocas en el mapa del mundo.
Porque en el mapa, este sitio no es un callejón sin salida: es un nudo. De él salen caminos hacia varios destinos distintos, y cada uno tiene que llegar por su lado. Con una sola puerta al sur, todas las rutas del continente tendrían que dar un rodeo absurdo para entrar por el mismo sitio, y el mapa dejaba de tener sentido: se veía el truco.
Un escenario puede ser precioso y estar mal conectado. Este lo estaba.
El rediseño
Así que se rehízo entero, desde un croquis nuevo, resolviendo primero por dónde se entra y por dónde se sale:

De aldea rectangular a ciudadela octogonal: muralla con catorce torres, la catedral presidiendo el centro, el cuartel y el gremio a los lados, la plaza empedrada, un círculo de megalitos al suroeste y los campos al noreste.
Y sobre todo, lo que motivó el cambio: tres puertas —norte, sur y una poterna en el muro suroeste— con caminos que salen en cuatro direcciones, más el puente de piedra sobre el río al este. Ahora cada destino del mapa llega por donde le toca, y la ciudadela es lo que tiene que ser: un cruce de caminos, no el final de uno.
La traza octogonal no es un capricho estético. Es la forma que permite abrir salidas en varias direcciones sin que la muralla deje de leerse como una muralla.

La lección es cara y sencilla: un escenario no se valida solo, se valida contra el mapa. Si lo hubiera comprobado antes de montar la aldea, me habría ahorrado el trabajo de montarla.