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Arte

La ciudadela de Leo: de un puñado de piezas a un lugar

El escenario donde empieza el prólogo pasó por una aldea, un rediseño entero y tres pasadas de acabado. Esta es la evolución del trabajo, versión a versión.

Vista completa de la ciudadela: muralla octogonal con torres, catedral central, plaza, bazar al sur, corrales al oeste, río y puente al este
Vista completa de la ciudadela: muralla octogonal con torres, catedral central, plaza, bazar al sur, corrales al oeste, río y puente al este

Aquí empieza el prólogo de Leo. Es el primer sitio que pisa cualquiera que abra el juego, y por eso es el que más veces se ha rehecho.

No llegó de una vez. Llegó por capas.

Primero fueron piezas

El primer intento no fue un escenario: fue un catálogo. Una muralla, una esquina de muralla, una torre, el gremio, la herrería, dos modelos de casa, un establo, un puesto de mercado, un pozo, un farol, barriles, cajas, sacos, enredaderas.

Kit de piezas del entorno: lienzo de muralla, esquina, torre, gremio, herrería, dos casas, establo, puesto, pozo, farol y objetos sueltos, con Leo a la izquierda para dar la escala

Fíjate en la figurita de la izquierda del todo: es Leo, y está ahí porque todo se mide contra él. Una casa no mide «lo que parezca bien»; mide lo que tiene que medir para que Leo quepa por la puerta.

Luego fue una aldea

Con las piezas se montó el primer recinto completo: una aldea amurallada, con su casa grande al fondo, sus huertos, su fuente en el centro y un par de puestos de mercado.

La aldea montada: recinto amurallado rectangular con torres redondas, casa grande al norte, viviendas de tejados azules y rojos, huertos, fuente central y puestos de mercado

Y funcionaba. Esto es la aldea corriendo en el juego, con los NPC ya puestos:

La aldea funcionando dentro del motor, con personajes moviéndose junto a la fuente

Podría haberse quedado ahí. Y sin embargo hubo que tirarla.

Por qué no servía: una sola salida

El problema no era la calidad. Era que la aldea tenía una única puerta, al sur. Míralo en la imagen de arriba: el recinto se cierra por completo salvo por esa portada del muro sur.

Eso funciona mientras el escenario sea un decorado aislado. Deja de funcionar en cuanto lo colocas en el mapa del mundo.

Porque en el mapa, este sitio no es un callejón sin salida: es un nudo. De él salen caminos hacia varios destinos distintos, y cada uno tiene que llegar por su lado. Con una sola puerta al sur, todas las rutas del continente tendrían que dar un rodeo absurdo para entrar por el mismo sitio, y el mapa dejaba de tener sentido: se veía el truco.

Un escenario puede ser precioso y estar mal conectado. Este lo estaba.

Después vino el rediseño

Así que se rehízo entero, desde un croquis nuevo, resolviendo primero por dónde se entra y por dónde se sale:

Croquis de la ciudadela: la traza octogonal, el reparto de edificios y los accesos, dibujado como plano de trabajo

De aldea rectangular a ciudadela octogonal: muralla con catorce torres, la catedral presidiendo el centro, el cuartel y el gremio a los lados, la plaza empedrada, un círculo de megalitos al suroeste y los campos al noreste.

Y sobre todo, lo que motivó el cambio: tres puertas —norte, sur y una poterna en el muro suroeste— con caminos que salen en cuatro direcciones, más el puente de piedra sobre el río al este. Ahora cada destino del mapa llega por donde le toca, y la ciudadela es lo que tiene que ser: un cruce de caminos, no el final de uno.

La traza octogonal no es un capricho estético. Es la forma que permite abrir salidas en varias direcciones sin que la muralla deje de leerse como una muralla.

La ciudadela ya rediseñada: muralla octogonal, catedral con torre en el centro, edificios alrededor de la plaza, río y puente al este, megalitos al suroeste y campos al noreste

Y luego, el acabado

El diseño estaba. Faltaba pintarlo a la resolución a la que se juega, y ahí apareció el trabajo de verdad.

Primera versión a resolución completa, con la composición ya definitiva pero el acabado desigual

Lo que fallaba: no todo estaba pintado con el mismo cuidado. Al acercarse aparecían tramos nítidos junto a tramos emborronados —la mitad oeste de la plaza era el caso más claro— y a la distancia a la que se juega eso canta: unas zonas tienen suelo y otras parecen un manchón.

La segunda pasada rehízo el detalle pequeño sin tocar la composición. A la izquierda el original, a la derecha la revisión, al cien por cien:

Comparación al cien por cien de la plaza sur: a la izquierda el empedrado impreciso, a la derecha las juntas legibles

Comparación al cien por cien del santuario central: a la izquierda el original, a la derecha las tejas y la piedra definidas

También había que quitar las sombras pintadas. La luz del día y de la noche se hace en el motor, así que una sombra dibujada encima se queda fija a mediodía y a medianoche. Esta, sobre el agua a la salida de los arcos del puente, fue la última en caer:

La sombra residual sobre el agua a la salida de los arcos del puente, antes de limpiarla

Y luego los errores sueltos, que son los que comen las horas: un escudo que apareció donde no debía, un cobertizo que perdió un remate de madera del tejado al repintarlo, una ribera con el grano demasiado grueso y un edificio del este cuyas tejas cambiaban de tamaño de un lado del tejado al otro.

La última pasada: qué hay, no cómo se ve

La versión actual no toca el acabado. Cambia el contenido. El muro oeste gana una caballeriza y un gallinero donde había una casa larga y un pozo, las puertas norte y sur estrenan rejas, y el sur se convierte en un bazar de siete puestos abiertos en lugar de talleres cerrados.

El bazar del sur: siete puestos abiertos con toldos de colores sustituyen a los talleres y cobertizos anteriores

Son cambios pequeños sobre el papel y grandes sobre el terreno: un sitio con mercado, corrales y animales se siente habitado; uno con talleres cerrados, no.

La ciudadela terminada: muralla octogonal con catorce torres, catedral central, plaza empedrada, bazar al sur, corrales al oeste, campos al noreste y el río con su puente al este

El alcance

Sobre el terreno son unos 149 × 84 metros de mundo, y se recorren enteros. La regla de trabajo fue una sola: manda el dibujo. Las colisiones no se colocan a ojo, se miden sobre la imagen; si en el dibujo hay un sendero que cruza un campo, ese sendero se puede caminar.

Lo que me llevo

Empezamos montando el sitio con piezas y acabamos pintándolo como un cuadro, y las dos cosas hacían falta: las piezas para que las medidas fueran ciertas, el cuadro para que el sitio tuviera carácter.

Lo que más tiempo costó no fue dibujar la ciudadela. Fue igualarla: que la esquina que nadie mira esté tan cuidada como la fachada de la catedral.

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