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Diseño

Cuánto mundo cabe en la pantalla

Empezó como un problema de nitidez y acabó siendo la decisión más cara del proyecto: cuánto debe medir el personaje en pantalla. En vez de elegirlo a ojo, medí Terranigma y Eastward píxel a píxel.

Leo ante el pórtico de la catedral de la ciudadela, en el encuadre de exteriores
Leo ante el pórtico de la catedral de la ciudadela, en el encuadre de exteriores

Esto empezó como una queja tonta: Leo se veía sucio en el juego. Los sprites salían del render impecables y en pantalla aparecían con los píxeles desiguales, unos más gordos que otros.

No era el dibujo. Era la cadena de escalas.

El catálogo de Leo está dibujado a una densidad, el mundo se mide en otra, la cámara acerca con un zoom y la pantalla estira la imagen al final. Multiplica los cuatro factores y el número que sale no es entero. Cuando no es entero, cada píxel del dibujo original cae a caballo entre dos píxeles de pantalla: unos se duplican y otros desaparecen. De ahí el aspecto sucio.

Y al tirar de ese hilo apareció la pregunta de verdad, que llevaba meses sin contestar: ¿cuánto debe medir Leo en pantalla?

No es una cuestión estética. De ese número cuelga todo lo demás: cuánto mundo se ve de una vez, cuántos metros cuadrados de arte hay que pintar a mano, cuánta memoria ocupa una zona cargada y cuántas pantallas tiene que revisar una persona antes de dar un sitio por bueno.

Medir, en vez de opinar

Podía elegirlo a ojo. En su lugar fui a buscar dos juegos que ya lo habían resuelto, y en lugar de leer artículos sobre ellos, los medí.

Terranigma, de 1995. Corre a 256 × 224 en SNES. Cogí la hoja de sprites del protagonista, separé la figura del fondo por color y medí las seis bandas del ciclo de caminar: 33 cuadros por banda, 30 píxeles de alto de mediana.

Eastward, de 2021. Aquí ni siquiera di por buena la resolución: la medí sobre una captura a 1080p buscando el tamaño del bloque de píxel, y salió 3 — o sea, una base de 640 × 360. Después, 435 cuadros de un personaje adulto: 53 píxeles de alto dominante.

PersonajePantallaFracción del alto
Terranigma30 px22413,39 %
Eastward53 px36014,72 %

Convergen. Veintiséis años de diferencia, hardware que no se parece en nada, y la misma proporción vertical con un margen del 10 %. La diferencia de anchura es sólo que uno es 4:3 y el otro 16:9. Dicho de otro modo: Terranigma en pantalla panorámica es Eastward.

Eso deja de ser un gusto personal y pasa a ser una referencia.

El error que casi lo estropea todo

Con las dos referencias medidas, faltaba medir lo nuestro. Y ahí metí la pata.

Medí a Leo sobre una hoja de sprites del repositorio: 87 píxeles. Con ese número monté una tabla entera de candidatos y llegué a recomendar un encuadre.

El problema es que el juego no usa esa hoja. Es de una generación anterior. Al seguir la cadena real —la escena instancia al jugador, el jugador carga un catálogo, el catálogo declara su densidad— el número bueno era 77,64.

Un 12 % de diferencia, y ese 12 % movía toda la tabla: porcentajes, encuadres, número de pantallas de arte y hasta cuál era el candidato ganador.

La lección va al libro de reglas: el ancla se mide en lo que corre, no en un archivo suelto que se llame parecido.

La sorpresa

Con el número corregido apareció algo que no esperaba. La vista que ya llevaba dos semanas en pantalla —puesta sin pensarlo mucho, mientras montaba la ciudadela— dejaba a Leo en el 14,38 % del alto.

Terranigma está en 13,39 %. Eastward en 14,72 %.

O sea: sin saberlo, el juego ya estaba jugando exactamente entre las dos referencias. La investigación no cambió el rumbo; confirmó uno que ya había tomado la mano sin consultarlo con la cabeza.

La decisión: dos alturas, no una

Lo que sí cambió es que hay dos encuadres, no uno.

Al ver las tomas comparadas, la conclusión fue que la proporción abierta funciona para el mundo y se queda corta cuando hay pelea de por medio. Así que se separan:

Exteriores —mapas, pueblos, caminos—. Leo al 14,38 % del alto, con casi diecinueve metros de ancho a la vista:

La ciudadela en el encuadre de exteriores: Leo ante el pórtico de la catedral, con la plaza y la muralla alrededor

Interiores —mazmorras, cuevas, casas—. Un 28 % más cerrado, Leo al 18,40 %:

El mismo sitio en el encuadre de interiores: la cámara más cerca, Leo más grande y menos mundo a la vista

Es el patrón de siempre en este género: mundo abierto, mazmorra apretada. La cámara se acerca justo donde importa leer un ataque, y se aleja donde lo que importa es entender dónde estás.

Y esto es de lo que se venía: la vista anterior, la que aún corre en los bosques y que hay que llevar al encuadre nuevo.

La vista anterior, más cerrada: se ve menos de la ciudadela y Leo ocupa una quinta parte del alto

Lo que esto ahorra

El coste de pintar el mundo no crece en línea recta con el acercamiento: crece con el cuadrado. Acercar la cámara un 50 % no cuesta un 50 % más de arte, cuesta más del doble.

Medido sobre la ciudadela, que son unos 149 × 84 metros de terreno:

EncuadrePantallas 4K que hay que pintar
Vista anterior136
Exteriores (la decidida)60
Referencia Terranigma exacta56

Pasar de 136 a 60 pantallas no es un ahorro cosmético. Es la diferencia entre un mundo que se puede terminar y uno que no, hecho por una persona.

Lo que me llevo

Dos cosas.

La primera: cuando una decisión tiene referencias, se miden. Hay una diferencia enorme entre «quiero una vista tipo Terranigma» y «Terranigma pone al personaje en el 13,39 % del alto de pantalla, medido sobre 198 cuadros». La segunda frase se puede comprobar, discutir y ejecutar; la primera, no.

Y la segunda, que ya me ha mordido dos veces este mes: una medición sobre el archivo equivocado es peor que no medir, porque llega con toda la autoridad de un número.

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