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Arte

Leo se repinta: el acabado deja el 3D y vuelve al dibujo

El modelo en tres dimensiones estaba terminado y aun así no encajaba en pantalla. La salida no fue elegir entre 3D y 2D, sino repartir los trabajos: el 3D mueve, el 2D dibuja. Setenta cuadros repintados uno a uno para un solo ciclo de andar.

Cuatro fases del ciclo de andar de Leo en el acabado 2D, en fila sobre fondo oscuro
Cuatro fases del ciclo de andar de Leo en el acabado 2D, en fila sobre fondo oscuro

Leo llevaba tres meses de reconstrucciones. La última lo rehízo entero en tres dimensiones: modelo nuevo, ocho direcciones que son rumbos sobre el mapa y no lados anatómicos, y un desenvaine de noventa y tres fotogramas que costó una semana. Toda esa cadena, con las versiones que se cayeron por el camino, está en Cómo Leo llegó a parecerse a Leo.

Estaba terminado. Y al meterlo en el juego apareció lo que ninguna revisión había cazado.

Actualización del 7 de octubre. La conclusión de esta entrada —repartir el trabajo entre el 3D y el repintado en 2D— no sobrevivió. El repintado se cayó revisión tras revisión y el camino bueno resultó ser otro: resolverlo todo en Blender y no pintar nada encima. Lo cuento, con el error incluido, en El desenvaine, en ocho direcciones.

En pantalla no encajaba

Suelto estaba bien. Al lado del resto de Ascension —la ciudadela, el bestiario, los retratos— se leía como un modelo 3D reducido, no como un dibujo. El movimiento era correcto y el acabado era de otro juego.

Al medirlo, el desajuste resultó ser de proporciones. Alineando las siluetas por el punto de apoyo contra el arte canónico: la cabeza del canon ocupa entre el 18 % y el 19,4 % de la altura, y la del modelo entre el 12 % y el 16,9 %; los hombros, hasta un 60 % más anchos. Eso es geometría, y la geometría no se arregla pintando encima, porque el recorte del sprite sale de la silueta del 3D.

Y debajo había una deriva peor, que tardé en admitir. De tanto rescatar piezas del render —la espada, el escudo, la vaina, las hombreras, el antebrazo derecho— el 3D había pasado a ser el diseño, y el dibujo solo ponía una capa de estilo por encima.

Repartir los trabajos

La salida no fue elegir entre 3D y 2D, sino darle a cada uno lo suyo.

El 3D se queda con lo que hace bien y a mano cuesta una fortuna: el movimiento, la perspectiva, qué tapa a qué y qué cara del escudo se ve en cada instante. Nada de eso se dibuja.

Y el acabado se rehace entero en 2D, cuadro a cuadro. No es un filtro sobre el render ni un parche en las piezas que fallan: cada fotograma se vuelve a pintar en el estilo del juego, con la pose del 3D debajo como guía. El estilo lo pone un modelo entrenado solo con el arte canónico del propio Ascension —cuarenta y nueve láminas mías, ninguna generada—, así que no puede parecerse a otra cosa que a mis dibujos.

Setenta cuadros por dirección, a treinta por segundo: 2,33 segundos de ciclo. Por las ocho direcciones, quinientas sesenta poses solo para caminar.

Leo caminando hacia el sur en el acabado 2D: setenta cuadros repintados uno a uno, a treinta por segundo

Y el cuadro suelto, que es el Leo que va a estar en el juego:

Leo de frente en el acabado 2D definitivo: túnica y bufanda azules, hombreras de acero con filo dorado, espada en la mano derecha y escudo redondo en la izquierda

Lo que enseñó el escudo

Casi todo el trabajo de estas semanas se fue en una sola pieza.

Primero, el defecto que no se ve. Cuadro a cuadro el escudo estaba bien; a velocidad de juego parpadeaba como un espejo, porque cada fotograma lo pintaba con un brillo un poco distinto. De ahí una regla que ya no suelto: esto se juzga en movimiento, nunca en una imagen fija.

Después, el error de bulto. Yo daba por hecho que el escudo era de acero, y mirando hacia el sur lo que se ve es el interior: madera, correas y un aro de latón grueso. Lo decía el propio render, y lo leí mal durante días.

Y el remate: cuando el disco queda casi de canto, el aro de latón se aplasta a un píxel y se vuelve gris. Hubo que dibujar el canto aparte, con su grosor, y enseñarle a la cadena cuándo usarlo.

Lo que falta

El sur está aprobado: los setenta cuadros del ciclo, todavía con cuatro saltos de color en el latón que me gustaría quitar. Las otras siete direcciones, no. En el perfil este la espada, el pelo, la cara, las hombreras y los brazales bailan entre cuadro y cuadro, que es exactamente el defecto que al sur le costó una semana soltar.

Y queda llevar este acabado al resto de animaciones. El caminar es la primera, no la única.

Lo que me llevo

La lección de esta entrega es casi la contraria de la anterior, y encaja con ella. La de septiembre fue que una validación técnica no es una aprobación artística. Esta es la misma mirada desde el otro lado: la herramienta no puede acabar siendo el diseño.

El 3D entró para ahorrar trabajo y terminó decidiendo cómo se veía el juego. Funciona en cuanto se le da un encargo concreto —mueve, ocluye, sostén la perspectiva— y se le quita el que nunca fue suyo.

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