Arte
El renacimiento en 3D: tres turnarounds, dos fallos invisibles y 13 944 sprites
Rehacer a Leo en tres dimensiones para que cada animación nueva salga de la misma fuente. Costó tres hojas de turnaround, y las comprobaciones automáticas encontraron dos fallos que a ojo no se ven: 79 clips flotando y la barbilla apuntando al cielo.
El Leo de PixelLab funcionaba, pero cada animación nueva era una generación independiente que había que volver a aprobar. Para ciento veintidós animaciones eso no se sostiene.
La decisión: rehacer a Leo en 3D partiendo del arte de selección, en alta calidad y sin reescalar, para tener un modelo con lujo de detalle que después se reviste de pixel art. Para eso hace falta una hoja de turnaround de cuatro vistas: frente, los dos perfiles y espalda.
Costó tres intentos.
v01 — rechazada por contrato

Salió con la espada envainada. El contrato de concept art prohíbe armas en el turnaround, y no por capricho: el generador 3D interpreta la vaina como parte del cuerpo y luego el arma no se puede separar para animarla. Descartada sin discusión.
v02 — rechazada por la crítica

Esta ya venía sin armas, y aun así se cayó. Tres defectos:
- La cola de la bufanda hasta la cadera, visible en la espalda y en los dos perfiles: cerca del 35 % de la figura. Es tela colgante junto a los brazos: la misma categoría de problema que la capa de Serge, donde casi mil vértices del pie acababan movidos por el hueso del brazo. Es el defecto que más pesa.
- El tabardo tapando las rodilleras, que el diseño de selección deja a la vista.
- El pelo como mata redonda de rizos en vez de mechones en punta.
Y una comprobación objetiva la remató: la puerta de legibilidad —una medición del valor tonal y del número de familias de color— la suspendió por la espalda con 0,39.
v03 — aprobada

Sin cola de bufanda (solo la punta remetida en la nuca), el tabardo por encima de las rodilleras, el pelo en mechones y hueco entre los brazos y el torso. La puerta de legibilidad abre con margen en las cuatro vistas: valor medio 0,50-0,53, rango 0,53-0,58, tres familias de color.
Con esa hoja, el nacimiento en 3D: 61 972 caras, textura base de 8192², mapas PBR de 4096², y un rig de 24 huesos a 1,75 m de altura real. Cuarenta y cinco créditos en total.
Lo que el 3D rompió, y cómo se vio
Tener el modelo no es tenerlo resuelto. Al pasarle las animaciones, la comprobación automática encontró dos fallos que a ojo cuesta ver:
- 79 de 120 clips flotaban. Leo se sentaba a 32 cm del suelo, se tumbaba a 73 y moría a 75. No se había notado antes porque los 33 clips de combate son todos de pie.
- La barbilla apuntando al cielo: +23,6° de media, +54° en escaleras, y 101 de 122 clips por encima de 15°. En reposo el rig está a 0°, así que lo metía el propio proceso de transferencia.
Los dos se arreglaron con etapas del pipeline, no a mano: una nueva que ancla la vertical contra el suelo del clip original, y otra que ya existía y que simplemente nunca se había pasado por este personaje. Después: media de +0,3° y ningún clip por encima de 15.
Y de vuelta a los píxeles
El modelo se renderiza y vuelve a ser pixel art: 1743 fotogramas × 8 direcciones = 13 944 sprites. Este es el andar de perfil, ampliado:

Comparado con la hoja de PixelLab, la diferencia no está en el dibujo: está en que ahora cada rutina nueva sale de la misma fuente.
El ajuste orgánico
Con los sprites ya en el juego quedaba una cosa que no se arregla con números: el caminar se veía rígido. Correcto, medido, y con esa dureza de muñeco que delata que detrás hay un esqueleto y no un cuerpo.
Esta es la comparación, de frente. A la izquierda lo que había; a la derecha, después del ajuste:

Y en diagonal, que es donde más se notaba:

La silueta se estrecha, los hombros dejan de ir cuadrados y los brazos cuelgan en lugar de acompañar. Es un cambio pequeño en cada fotograma y una diferencia enorme en el conjunto: el de la derecha camina, el de la izquierda se desplaza.
Y así quedó, en las dos direcciones:
