Diseño
Por qué cerré el diseño entero antes de producir una sola pantalla
253 monstruos, 22 mazmorras, 110 armas y 51 eventos de guion existen en papel antes de que exista el juego. Esta es la razón, y lo que me ha costado.
Hay dos formas de hacer un RPG: empezar por una escena que te emociona y ver hasta dónde llega, o cerrar el mundo entero en papel y luego producirlo. La primera es más divertida. La segunda es la única que conozco que sobrevive al capítulo doce.
Lo que significa «cerrado»
Cerrado no quiere decir bonito. Quiere decir medido. En el códex de datos del proyecto hay ahora mismo, contados por script y no a ojo:
- 253 entradas de bestiario, cada una con su carta de esencia y sus stats.
- 70 fichas de personaje: 5 héroes, 13 antagonistas, 16 secundarios, 6 NPCs y 30 jefes.
- 22 mazmorras con presupuesto de salas asignado.
- 110 armas repartidas en siete tiers, con una fórmula de balance que se audita sola contra el tiempo objetivo de muerte.
- 51 puntos de interés en el mapa macro, unidos por 46 rutas.
- 51 eventos de guion colocados en seis actos.
Nada de eso está terminado. Las escenas siguen sin firmar, las tablas de drop están casi vacías y el arte va por detrás. Pero la estructura ya no se mueve, y eso cambia por completo el tipo de problema al que me enfrento cada mañana.
El problema que evita
Cuando diseñas sobre la marcha, cada decisión nueva puede invalidar trabajo hecho. Añades una capa de mundo y de pronto los niveles de veinte enemigos están mal. Cambias el arquetipo de un héroe y hay que retocar cuatro mazmorras.
Con la estructura cerrada, el trabajo pendiente es contenido concluido, no estructura. Es la diferencia entre «no sé si esto encaja» y «sé exactamente qué falta y en qué orden». La segunda frase se puede convertir en un calendario. La primera, no.
Lo que me ha costado
Meses de escribir documentos en lugar de jugar. Ese es el precio honesto, y hubo semanas en las que dudé de estar haciendo lo correcto. Lo que me convenció de seguir fue una comprobación tonta: cada vez que el diseño respondía a una pregunta nueva sin contradecirse a sí mismo, era una semana de producción que no iba a tirar a la basura después.
Ahora empieza la parte visible. En este devlog voy a contar exactamente cómo se convierte todo ese papel en un juego que se puede jugar — incluido lo que salga mal.