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Arte

El primer Leo jugable: ocho direcciones y sesenta y cuatro fotogramas

Del concepto al sprite. El sistema que convierte un personaje en hojas de ocho direcciones ya funcionaba, y Leo fue el primero en pasar por él: con este Leo se jugó el prólogo por primera vez.

Hoja de sprites de Leo generada con PixelLab: ocho direcciones en filas, ocho fotogramas de caminar en columnas, sesenta y cuatro en total
Hoja de sprites de Leo generada con PixelLab: ocho direcciones en filas, ocho fotogramas de caminar en columnas, sesenta y cuatro en total

El concepto estaba. Faltaba convertirlo en algo que se pudiera mover por una pantalla.

El sistema que convierte un personaje en hojas de sprites de ocho direcciones a 160 px ya funcionaba, y Leo fue el primero en pasar por él.

Hoja de ocho direcciones de Leo en pixel art de 160 píxeles, ampliada para que se vean los píxeles individuales

De ahí salió el primer Leo jugable de verdad: un personaje generado con PixelLab, con su ciclo de caminar completo en las ocho direcciones —sesenta y cuatro fotogramas— listo para meter en Godot.

Hoja de sprites de Leo generada con PixelLab: ocho direcciones en filas, ocho fotogramas de caminar en columnas, sesenta y cuatro en total

Este es el Leo que el juego usó durante semanas, y tiene un mérito que ninguna versión posterior le quita: con él se jugó el prólogo por primera vez. Se lee bien en movimiento, se distingue a qué dirección mira, y permitió dejar de imaginar el juego para empezar a probarlo.

Lo que no tenía era una cadena detrás. Cada animación nueva —atacar, morir, recibir un golpe— era una generación independiente, con su propio dibujo y su propia aprobación. Funciona para un ciclo de caminar. No funciona para las ciento veintidós animaciones que necesita un héroe completo.

Ese fue el límite que, meses después, obligó a rehacerlo todo desde un modelo único. Pero eso es otra entrada.

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