Arte
Del polígono al slime
Durante meses el primer enemigo de Ascension fue un hexágono verde con una cuña roja. Así se le construyó el cerebro antes que el cuerpo, y así llegó después el cuerpo: nueve animaciones en ocho direcciones.
Este es el primer enemigo del juego, a la izquierda como estuvo durante meses y a la derecha como está ahora. Los dos al mismo tamaño:

Un hexágono verde de veintiún píxeles de alto, una cuña roja que aparecía al atacar y una barra de vida de veinticuatro por tres. Eso era el slime. Y no fue por falta de tiempo para dibujarlo: fue a propósito.
Primero el cerebro
Un enemigo no tiene el trabajo de verse bien. Tiene el de leerse: que entiendas que te ha visto, que sepas que va a golpear antes de que golpee, y que si te alcanza puedas señalar en qué momento te descuidaste.
Nada de eso depende del dibujo. Depende de las duraciones, de las distancias y de los estados. Así que el slime empezó siendo una máquina de estados con forma de polígono: persigue, se prepara, ataca, se recupera, se aturde y encaja golpes. Detecta al jugador a ciento dieciocho píxeles y a sus compañeros a ciento treinta y ocho, que es como se avisan entre ellos.
Con el hexágono en pantalla se pueden afinar cosas que con un dibujo bonito encima cuesta más ver: si el aviso previo al golpe dura lo suficiente, si el empujón al recibir daño se lee, si dos slimes se estorban al rodearte.
Junio · El concepto
En paralelo, el diseño. Este es el slime base, dibujado a mediados de junio:

Cuerpo translúcido con burbujas dentro, un brillo arriba que le da volumen, y una cara de dos puntos y una curva. Poco, y suficiente: un enemigo que vas a ver cientos de veces no puede pedir atención cada vez.
El encargo completo
De ahí salió el encargo, y aquí está la diferencia entre dibujar un monstruo y producir uno. No es una imagen: son nueve animaciones en ocho direcciones, nueve cuadros cada una. Seiscientos cuarenta y ocho dibujos para un solo bicho.
Las nueve: aparecer, reposo, andar, alerta, ataque, conjuro, recibir un golpe, recuperarse y morir.
El andar, en las ocho direcciones:

Y esos mismos setenta y dos dibujos, en marcha:

El ataque es un placaje con el cuerpo: se comprime, se lanza y aterriza.

Lo que se cayó
Tres de las nueve hubo que rehacerlas.
El reposo v01 venía con destellos. Un enemigo que brilla mientras espera parece que está haciendo algo; el reposo tiene que ser lo contrario de un aviso.
El aparecer v01 salió flojo, sin peso. Se sustituyó por uno hecho aquí, a mano, en vez de pedirlo otra vez.
Y el conjuro v01 sacaba la energía fuera del cuerpo. Rehecho para que la carga se quede dentro: si el efecto sale del contorno, el jugador deja de mirar al enemigo y mira al efecto, y entonces no ve venir el golpe.
Y la muerte, que es la que más me costó pedir —hubo que encargar las ocho direcciones por separado y coserlas aquí—, se desinfla hasta quedar en un charco:

Lo que enseñó producirlo
Tres reglas que se quedan escritas para los que vienen detrás:
- Una animación por tanda. Pedir las ocho direcciones de un movimiento a la vez funciona; pedir varios movimientos a la vez, no.
- La muerte no se puede pedir entera. La interpolación entre el primer y el último cuadro solo aguanta una dirección cada vez, así que hubo que pedir las ocho por separado y coserlas aquí.
- Prohibir los efectos sueltos en el encargo, y aun así revisar: si quedan motas fuera del cuerpo, se conserva solo la mancha grande y se tira el resto.
El cuerpo se pone encima, sin tocar nada
El conjunto se aprobó el 28 de julio. Y lo que más me gusta de cómo quedó montado es que el hexágono no se borró.
El código carga las animaciones si el archivo existe; si no existe, el polígono sigue funcionando como siempre. La colisión, la zona de daño, la vida y el empujón no se enteran de nada: solo cambia la piel. Cada estado de la máquina tiene su animación —prepararse enciende la alerta, atacar enciende el placaje, recuperarse enciende la recuperación— y ahí acaba la relación entre las dos capas.
Eso quiere decir que si mañana el slime necesita otro cuerpo, se cambia el cuerpo. Y que si algo falla en el arte, el juego sigue siendo jugable con una figura de colores.
Lo que me llevo
Separar el cerebro de la piel no es una elegancia de programador: es lo que permite tener un enemigo jugable meses antes de tener un enemigo bonito, y cambiar cualquiera de los dos sin romper el otro.
Y hay una segunda razón para haber hecho tan a fondo justo a este bicho. El slime base no es un enemigo: es la plantilla. La lista de nueve animaciones, los cuadros por dirección y los errores ya cometidos valen para las diecisiete variantes que vienen detrás —de hielo, de fuego, metálico, alado— y para las demás familias del bestiario.
El primer monstruo cuesta el triple. Los siguientes, por eso, cuestan un tercio.