Arte
El slime necesitó otro cuerpo
En septiembre escribí que si algún día el slime necesitaba otro cuerpo, se le cambiaba el cuerpo. Tres semanas después lo necesitó. Esta es la segunda vida del primer enemigo del juego, y lo que costó hacer que un gel se mueva como un gel.
Hace tres semanas publiqué cómo el primer enemigo del juego dejó de ser un hexágono verde y pasó a ser un slime. Aquella entrada terminaba con una frase que escribí sin pensar que fuera a cobrarla tan pronto:
Si mañana el slime necesita otro cuerpo, se cambia el cuerpo.
Pues lo necesitó.
Por qué rehacer algo que ya funcionaba
El slime de julio no estaba mal. Estaba terminado: nueve animaciones, ocho direcciones, aprobado y jugándose desde entonces.
Lo que pasó es que entre medias se construyó la cadena con la que salieron Leo, el goblin, el lobo y el dragón. Y cuando el slime se ponía al lado de cualquiera de ellos, se notaba que venía de otro sitio. No por calidad: por procedencia. Un bestiario en el que un bicho está hecho de otra manera no se lee como un bestiario, se lee como una colección.
Así que la pregunta no era si el slime estaba bien. Era si quería defender esa diferencia durante los dos años que faltan.

Un bicho sin huesos
El modelo llegó como una sola malla, sin esqueleto. Para cualquier otra criatura eso es un problema; para ésta resultó ser lo correcto.
Un slime no tiene huesos. No tiene codos que doblar ni caderas que girar: tiene volumen que se desplaza. Así que no hay esqueleto, hay un campo de deformación — comprimir, expandir, avanzar — y el cuerpo entero responde a él.
Lo segundo que cambió es lo que de verdad define al bicho: el gel, el núcleo y las burbujas son piezas separadas, no un dibujo pegado por dentro. Cuando el cuerpo se aplasta, el núcleo se aplasta con él y las burbujas se mueven dentro del campo. Si el interior fuera textura, se estiraría como una calcomanía y la ilusión de que hay algo flotando ahí dentro duraría un cuadro.

El salto costó cuatro intentos
De todo el repertorio, lo que más trabajo dio fue un solo movimiento: el salto largo.
La primera propuesta convertía al slime en una gota con punta arriba. La rechacé en cuanto la vi: una gota apunta hacia donde viene, no hacia donde va, y en vuelo eso lo hacía parecer una lágrima cayendo hacia arriba.
Lo que quería estaba en una referencia que mandé con la captura marcada: cabeza redonda, el estiramiento por abajo, la cabeza cayendo hacia el impacto y luego reintegrándose.
La versión que funciona deforma sólo la base del cuerpo y deja la cúpula intacta. Gira hasta ciento veinte grados para que la cabeza mire al punto donde va a caer. Y la cara —esto es lo que más me gusta— no se vuelve a dibujar en cada pose: se proyecta sobre la cúpula redondeada, así que sigue visible mientras el cuerpo entero rota.
Luego faltaba el aterrizaje. Al principio caía y rebotaba, como una pelota. Un gel no rebota: se pega. Ahora al tocar el suelo se mezcla con una masa plana, se expande de lado con ondas amortiguadas en el borde, y se recoge despacio con un margen de gel todavía adherido.

A lo largo de toda esa deformación —estiramiento, giro, aplastamiento, recuperación— el volumen del cuerpo varía menos de una diezmilésima de por ciento.
Esa cifra es la diferencia entre gelatina y globo. Un cuerpo que gana volumen al aplastarse se lee como aire; uno que lo pierde se lee como trapo. El ojo no mide nada, pero lo sabe.
Una regla de acabado que no vale para los demás
El pase de pixel art siguió la misma receta que el resto del bestiario: paleta global de ciento veintiocho colores, sin tramado, contorno exterior fino, y el gel bajado de cinco tonos verdes a tres para que lea como dibujo y no como render.
Con una excepción, y es importante: los personajes del juego usan alfa binario —un píxel está o no está—, que es lo que mantiene el borde limpio al escalar. El slime no puede. Un cuerpo translúcido necesita alfa continua, porque la mitad de lo que ves de él es lo que se ve a través.
Es la clase de regla que sólo aparece cuando la cadena se topa con un material que no había visto antes. Queda escrita para los diecisiete slimes que vienen detrás —de hielo, de fuego, metálico— y para cualquier otra cosa que sea transparente.
Demasiado difícil
Dentro de Godot hay tres perfiles y grupos de uno a tres slimes. La primera integración salió demasiado dura: de nueve intentos contra el perfil alto, sólo gané uno.
La corrección fue en dos frentes. El cuerpo bajó al sesenta por ciento de su tamaño, con la colisión y el alcance bajando con él. Y la vida y el daño bajaron un tercio, con más preparación antes de cada golpe, más recuperación después y menos puntería al predecir hacia dónde vas.
Lo que no toqué fue el ritmo de vuelo y los rebotes. Un enemigo fácil no es uno lento: es uno que te avisa.
Los estados de daño y de disolución del final del vídeo todavía son provisionales —reutilizan el gel aprobado, comprimido y disuelto en Godot— y están a la espera de sus propias animaciones.
Lo que me llevo
Que la frase de septiembre funcionara no fue suerte. El cuerpo se pudo cambiar entero porque en julio el cerebro y la piel se habían separado a propósito: la colisión, la vida, la zona de daño y el empujón no se enteraron de nada.
Rehacer un enemigo terminado cuesta un día. Rehacerlo sin tocar el juego cuesta haberlo pensado tres meses antes.