Arte
El lobo: tres marchas distintas y un aullido con condiciones
Un lobo no corre acelerando su paso. Anda, trota y galopa con coordinaciones distintas, y las tres están animadas aparte. Ciento veintiocho animaciones después, el aullido llama a la manada, pero sólo cuando queda solo y herido.
El segundo enemigo del bestiario está terminado y dentro del juego. El vídeo son setenta segundos del repertorio completo, capturados de Godot:
Y la portada de esta entrada es el paso, en las ocho direcciones:

Pero lo interesante no es el resultado, sino las cinco veces que estuvo mal antes.
El esqueleto no servía
El modelo base llegó entero, con su malla y su textura, y con un esqueleto de cuarenta y un huesos que no servía para animar. Lo rehíce nativo en Blender, sin retarget, y acabó en veinticinco.
Luego subió a veintisiete, cuando hizo falta que las escápulas acompañaran al paso y que la pelvis girase en tres ejes en vez de uno. Y a veintiocho el día que el lobo tuvo que morder: la boca estaba cerrada y sin mandíbula, así que hubo que separar la malla inferior por el labio, poner el hueso, oscurecer el interior y ponerle colmillos.
Antes de animar, leer
Con el paso en una sola dirección funcionando, lo lógico era extenderlo a las ocho y seguir. No lo hice. Paré a estudiar cómo se mueve un cánido, y esa pausa es lo mejor que hice en estos dos días.
La conclusión cabe en una línea, y quedó escrita en la especificación antes de animar nada:
No usar un paso acelerado como trote o carrera.
Andar, trotar y galopar no son el mismo ciclo a distinta velocidad. Son coordinaciones distintas: cambia qué patas van juntas, cuántos apoyos hay en cada instante y si existe o no un momento de suspensión. Reproducir el paso más rápido no da un trote; da un paso raro.
Así que son tres animaciones independientes —paso de treinta y dos cuadros, trote de veintidós, galope de dieciocho— más cuatro enlaces animados aparte para los cambios de velocidad: andar→trotar, trotar→correr, correr→trotar y trotar→andar.
Las fuentes están apuntadas, y también sus límites: la bibliografía que encontré es sobre todo de perros domésticos, así que sirve de referencia, no de verdad sobre lobos. No copié ángulos clínicos de un perro a un lobo.
Cinco veces mal
Lo que vino después fue una cadena de «casi»:
- V3 encadenaba las tres marchas y los cuatro enlaces, y se veía fluido. Pero el lobo corría encogido: la zancada no se abría.
- V4 amplió el recorrido articular. El galope ganó un 16 % de recorrido por zancada, la pelvis dejó de ir hundida y las escápulas se recogieron menos.
- V5 arregló que las patas delanteras cruzaban el pecho al recogerse. El plano de flexión era puramente sagital y metía el antebrazo dentro del tórax.
- Y aún quedaba un quiebre después del codo y antes de la pata. Lo vi en una captura parada, no en movimiento. Era la articulación del carpo, que se desacoplaba de la dirección del antebrazo durante el vuelo. El ángulo máximo del rig pasó de unos 65° a unos 29°.
Cada versión conservó la anterior con sus hashes. No sobrescribí nada: cuando una se aprueba, se congela.
El reposo costó cuatro intentos
El idle, el aullido y el echarse fueron peor. La V1 tenía los codos demasiado abiertos y las rodillas traseras hacia fuera. La V2, que iba a arreglarlo, empeoró.
Ahí cambié de método. En vez de seguir animando, hice dos poses fijas —el aullido y el echado— para poder juzgarlas quietas, sin que el movimiento tapara el problema. Y entonces se vio: faltaba que las escápulas bajaran con el pecho y que las traseras se recogieran debajo del cuerpo.
La cuarta corrigió el aullido entero, porque la referencia estaba sobre una saliente: tronco orientado con el apoyo delantero más alto y las patas posteriores extendidas. No es lo mismo aullar en suelo plano.

La lección es la de siempre, y la vuelvo a aprender cada mes: cuando una animación no funciona, el problema casi nunca está en la animación. Está en la pose.
Ciento veintiocho animaciones
Con las bases aprobadas, el repertorio salió de una pasada: dieciséis secuencias por ocho direcciones a 24 fps, 6.944 imágenes y 168 atlas. Godot las carga como 128 animaciones.

Dos detalles del pipeline que no se ven pero costaron:
La paleta es fija, 128 colores sacados de cuatro ilustraciones y los renders, aplicada a todo. No se genera una paleta por cuadro: si cada imagen elige sus propios colores, la animación hierve.
El lienzo creció a 384×384, con treinta píxeles transparentes de más arriba y abajo. La vista norte del aullido recortaba el hocico en los cuadros intermedios, porque el lobo levanta la cabeza por encima de donde cabía.

El aullido tiene condiciones
Dentro del juego hay tres perfiles —joven, cazador y alfa— y encuentros de uno a tres lobos. El aullido llama a dos aliados, y aquí está la regla que me importa:
Sólo convoca si queda un único lobo vivo y está herido. Una convocatoria por encuentro. Los que llegan no vuelven a llamar, y si le pegas pronto, el aullido se interrumpe.
Sano no llama. Con compañeros al lado, tampoco. La versión sin condiciones era un grifo de refuerzos; con ellas es un último recurso, que es lo que un aullido debería significar.
El final del vídeo no está guionizado: Leo hiere al último lobo, el lobo aúlla y llegan dos de verdad.
Lo que quité
Probé una embestida más larga y ágil: triple alcance, 1,8× de velocidad, 450 ms de vuelo. Se sentía injusta. La revoqué entera y volví al salto corto; de aquella versión sólo sobrevivió el polvo al aterrizar.
Es más fácil escribir esto que admitirlo en el momento.
Lo que falta
Nada de esto tiene sonido todavía: ni el aullido, ni las pisadas, ni la mordida. El lobo está integrado y se pelea con él, pero el balance no está probado jugando lo suficiente, y la campaña no guarda progreso entre encuentros.
El lobo entero, desde que llegó el modelo hasta el vídeo, llevó dos días. El goblin llevó uno. Esa es la diferencia que hace tener una cadena de producción en vez de resolver cada bicho desde cero.