Arte
El mapa del mundo: tres mapas, no uno
Elyndor se reparte en tres capas y cada una tiene su propio mapa dibujado. Así se ven la superficie, el cielo y el subsuelo, y para qué sirven además de ser bonitos.
Un mundo repartido en tres capas no cabe en un mapa. Necesita tres, y que los tres se puedan leer juntos.
La superficie
Es la capa que más se recorre y la primera que se dibujó. Bosques al oeste, glaciar al norte, una cordillera que parte el continente, una región volcánica al sureste, marismas y deltas al suroeste, y en el centro una ciudad de puentes donde convergen los caminos.

El cielo
Arriba no hay tierra firme: hay islas. Fragmentos de continente suspendidos entre nubes, unidos por cadenas y pasarelas, con ruinas y torres encima.

Es la capa que menos gente ha visto y de la que más se miente, y el mapa está dibujado para que se note: mucho blanco, mucha nube, y las conexiones más frágiles que en cualquier otro sitio.
El subsuelo
Y abajo, lo contrario: nada de vacío. Todo es roca, y el mundo se organiza en cavidades conectadas entre sí como celdas.

Ciudad excavada en el centro, cuevas de cristal, raíces enormes, lagos donde no debería haber agua. Aquí la escala se lee al revés: lo que en la superficie es un valle, aquí es una sala.
Para qué sirven, además de ser bonitos
Un mapa así podría ser puro decorado. Estos no lo son: son la herramienta de planificación.
Cada sitio que ves dibujado existe también como un nodo con sus datos —qué zona es, con qué otros sitios conecta, qué hace falta para llegar—, y los caminos del dibujo son las rutas reales del juego. Cuando en la entrada de la ciudadela conté que hubo que rediseñarla porque tenía una sola salida, el problema se vio aquí: en el mapa, ese sitio es un cruce, y un cruce con una sola puerta no es un cruce.
El mundo jugable que delimitan estos tres mapas suma 51 puntos de interés unidos por 46 rutas, más trece mini-mazmorras, nueve cotos de caza y seis pueblos abandonados. El objetivo son 22-32 horas de historia principal y 40-60 para verlo todo.
Lo que me llevo
Dibujar el mundo antes de construirlo suena a perder el tiempo, y es justo lo contrario: es lo que evita descubrir en el capítulo doce que dos regiones que tienen que estar cerca están en esquinas opuestas del continente.
El mapa no ilustra el juego. El mapa es el plano del juego, y da la casualidad de que además se puede enmarcar.