Los cinco llamados
Cinco jóvenes de cinco pueblos distintos, llamados al Nexo la misma noche. Quiénes son, de dónde vienen y qué los mueve.
No hay un elegido. Hay cinco, y eliges con cuál empiezas. Los otros cuatro siguen existiendo en el mundo: los encuentras, se te unen y reaccionan de forma distinta según quién lleve la partida.
Los cinco vienen de sitios que no se conocen entre sí y que no tienen ninguna razón para cruzarse. La misma noche, los cinco reciben la misma llamada.
Leo · Espada y escudo

Guardia del Santuario. Cumple órdenes en un puesto tranquilo, lejos de donde se decide nada. Arrastra el pasado de una orden a la que perteneció y de la que ya no habla.
Lo mueve una idea incómoda: que obedecer y hacer lo correcto no siempre son la misma cosa, y que va a tener que elegir.
Irene · Arquera elfa

Arboleda de Lyr. Creció en un bosque que se cuida a sí mismo y que lleva generaciones sin necesitar a nadie de fuera. Conoce cada raíz de su territorio.
La mueve lo que ha empezado a subir desde debajo de esas raíces, y la certeza de que nadie más en su aldea quiere mirarlo de frente.
Barry · Hacha dwarf

Forja de Kharum. Trabaja el metal donde lo hicieron sus padres y los padres de sus padres, en una comunidad que mide el valor de una persona por lo que es capaz de sostener.
Lo mueve una responsabilidad que nadie le ha pedido que asuma. Se va igual.
Dafs · Dagas

Mercado de Sombras. Se crió entre contrabandistas, informantes y therians, en el único sitio del continente donde se puede comprar cualquier cosa si sabes a quién preguntar.
Lo mueve una deuda. No de dinero.
Serge · Mago

Torre del Prisma. Formado en la institución que estudia el maná y decide qué se puede tocar y qué no. Era de los buenos, y eso está documentado.
Lo mueve que lo echaran. Y que tuviera razón.
La regla del prólogo
Cada héroe tiene su propio prólogo jugable, y todos siguen la misma norma: primer combate antes del minuto uno, y como mucho seis líneas de diálogo antes de que tomes el control. Los cinco cumplen con tres o cuatro.