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Veintidós mazmorras, y ninguna de relleno

Diez principales, trece menores y una escalera final. Cómo se decide que una mazmorra está lista y por qué algunas se rediseñan enteras.

Las mazmorras de Ascension no son salas conectadas hasta llenar horas. Son veintidós: diez principales que llevan la historia, trece menores que llevan el mundo, y una escalera final donde termina todo.

Cada una tiene un presupuesto de salas asignado antes de construirse. Ninguna crece «porque queda corta».

Cómo se aprueba una mazmorra

Cada mazmorra se puntúa contra una matriz de calidad narrativa con cinco ejes:

  • Tensión — si el ritmo sube o se queda plano.
  • Dificultad — si el reto viene del diseño o de inflar números.
  • Recompensa — si lo que sacas justifica el rato invertido.
  • Agencia — si decides algo o solo avanzas.
  • Misterio — si te deja una pregunta al salir.

Si una mazmorra saca mala nota en agencia, se rediseña. No se parchea con más enemigos: se rediseña.

El resto del mundo

Alrededor de las principales hay trece mini-mazmorras, nueve cotos de caza y seis pueblos fantasma, repartidos por las tres capas.

Tampoco son relleno. Cada uno tiene su propio contrato narrativo, y varios no existen hasta que algo ocurre en la historia principal: hay zonas que se abren como consecuencia de lo que pasa en un capítulo, no como recompensa por completarlo.

Qué hay en cada una, y qué se encuentra al final, es cosa tuya.

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