Combate: el enemigo cambia de conducta, no de números
Escudo, parry y estamina en la base. Encima, enemigos que se comportan distinto según el arquetipo que llevas, en lugar de subirse las estadísticas.
La base es clásica y deliberadamente legible: escudo, parry y estamina. Si has jugado un action RPG top-down, sabes moverte en el primer minuto. Lo que cambia está una capa más arriba.
Conducta, no stats
El error fácil al escalar dificultad es subir vida y daño. Aquí los enemigos cambian cómo pelean según el arquetipo del jugador:
- Contra Leo (escudo) flanquean, porque de frente no hay nada que hacer.
- Contra Irene (arco) cierran distancia agresivamente y no le dejan respirar.
- Contra Barry (mandoble) castigan la recuperación, que es su ventana larga.
El mismo goblin, con los mismos números, es un problema distinto en cada partida. Eso mantiene la sensación de que el mundo reacciona a ti sin inflar ninguna barra.
Combate a distancia por zonas
El arquero no juega a otro juego. La distancia se divide en tres bandas: zona de pánico (demasiado cerca), zona dulce y zona de caída (el daño se desploma). Hay cinco fricciones diseñadas específicamente para que Irene no pueda resolver el combate sola desde una esquina, y puntería asistida con intercepción predictiva para que apuntar sea satisfactorio sin ser tedioso.
Los pactos
Con algunas criaturas se puede pactar en lugar de matarlas. No es una bendición ni un contrato demoníaco: es una técnica antigua, redescubierta, que según todo lo que el mundo cree saber no debería funcionar.
El sistema te lo cuenta sin decírtelo. Cuando pactas con algo que se supone que es tu enemigo y sale bien, empiezas a preguntarte qué más de lo que te han contado no se sostiene.